Аниме сообщество

Вы спросили, мы ответили

Главная » FAQ

Самое простое определение выглядит так:

Манга

- это японские комиксы.

Аниме

- это японская анимация.


Слово "манга" произносится с ударением на первый слог и склоняется, но не имеет форм множественного числа. Слово "аниме" произносится с ударением либо на первый, либо на последний (реже) слоги и не склоняется.

Часто считают, что термины "манга" и "аниме" ограниченны каким-то жанрами (фантастика, фэнтези) и графическими стилями (реалистичность, "большие глаза"). Это не так. Термины "манга" и "аниме" определяют только базовую культуру, на основе которой создаются соответствующие произведения, и более ничего. Почему же вообще имеет смысл использовать отдельные термины, почему нельзя просто говорить "японская анимация", как мы говорим "немецкая анимация" или "французские комиксы"? Зачем отдельные термины?

Прежде всего, просто для удобства. ^_^ Во-вторых, японская культура анимации и комиксов, безусловно, самая развитая и разнообразная в мире, при этом она во многом отличается от других национальных культур анимации и комиксов.

Собственно говоря, о существовании значительной национальной комикс-анимационной культуры можно говорить только в приложении к США, Японии и Франции (ФРГ и обе Кореи хотят, но пока не вполне дотягивают, Россия тоже хочет, но нам еще до таких высот развития культуры далеко...). При этом США и Франция - "европейские" страны с христианской ментальностью, а Япония - "восточная" страна с буддийско-синтоистской ментальностью.

Поскольку с точки зрения менталитета Россия все-таки ближе к Франции и США, японская массовая культура, частью которой являются аниме и манга, для нас не очевидна и не всегда понятна "с первого взгляда". Отсюда и необходимость отдельных терминов для японской анимации и комиксов - даже если они иногда кажутся похожими на американские или французские, глубинные культурные различия между ними все-таки весьма значительны.

С третьей стороны, нет ни одной страны мира, в какой бы такое внимание уделялось комиксам и анимации. Создатели популярных японских комиксов - весьма состоятельные люди (Такахаси Румико - одна из самых богатых женщин Японии), наиболее известные из них - национальные знаменитости, манга составляет около четверти всей выпускаемой в Японии печатной продукции и читается независимо от возраста и пола. Положение аниме несколько более скромно, но также вполне завидно. Скажем, нет ни одной страны мира, в которой бы актеры, озвучивающие анимацию (сэйю), пользовались таким признанием, уважением и любовью. Япония - единственная страна в мире, выдвигавшая на Оскар за "лучший иностранный фильм" полнометражный мультфильм.

Интересно, что если во всем остальном мире иногда бывает так, что неудачник в литературе начинает писать сценарии комиксов, то в Японии некоторые писатели "толстых журналов" начинали свою карьеру как создатели манги, причем потому, что изначально считали именно это поприще более для себя подходящим. Также и многие актеры-сэйю, которые в других странах наверняка бы долго пробовали пробиться в мир "настоящего кино" (и у некоторых из них это наверняка получилось бы), с самого детства мечтали о работе на озвучании. С другой стороны, только в Японии живут значительные режиссеры, успешно снимающие и кино, и аниме, о которых можно сказать, что их главные художественные достижения - все-таки в области анимации (Осии Мамору и Анно Хидэаки).

Если в остальном мире анимация "паразитирует" на кино, то в Японии ситуация обратная. Особенно это заметно на ТВ-сериалах, в которых актеры часто играют в аниме-стиле, и на видеоклипах, для которых молодых звездочек-"идолов" тщательно гримируют в аниме-стиле. Это же характерно и для влияния аниме за рубежом. Так, братья Вачовски, создатели "Матрицы", неоднократно признавались, что ставили себе задачу воспроизвести "в живую" стиль японского аниме-киберпанка (в первую очередь - аниме-фильма "Призрак в "Доспехе"). Заметим, что в Японии есть и художественные фильмы в этом стиле. Но кто их знает, кроме больших поклонников японского кино? А "Призрак" демонстрировался во всем мире, в том числе и в России (на одном из фестивалей японского кино).

Многие национальные культуры боятся потерять свою "идентичность", заимствуя что-нибудь из других культур. В японской культуре такого страха нет (хотя есть отдельные паникеры-консерваторы). В японском фэнтези можно встретить не только японо-китайских оборотней, но и европейских эльфов и гномов. В одном фэнтези есть даже советский танк. ^_^ Однако никакой "идентичности" это не угрожает, напротив, эльфийки становятся "японками", гномы - "японцами", а танки - вполне национальными кошками-призраками. Даже когда создатели манги или аниме хотят создать нечто "совершенно европейское" или "абсолютно американское", они не могут уйти от культуры, которую впитали с молоком матери. И именно поэтому их художественные эксперименты не разрушают японскую культуру, а дополняют ее, расширяют ее набор приемов и идей.

Любой достойный взнос в культуру национальную - взнос и в мировую культуру. Разве не стала мировая культура богаче от того, что к "маленькому народцу" ирландских легенд и трагическим витязям Толкиена добавились обаятельные ушастые аниме-эльфийки? Конечно, да. И японские самураи, и японские эльфы, и даже японские ковбои - все это вклад Японии в копилку мировой культуры. Но чтобы по-настоящему его оценить, надо знать не только мировую культуру "в общем", но и японскую культуру, в том числе и массовую, "в частности".

Помимо прочего, аниме и манга - прекрасный способ оценить не только то, как современные японцы отражают и переживают свои исконные традиции, но и то, как в японских произведениях отражаются мотивы и сюжеты других народов. И отнюдь не факт, что первое всегда интереснее второго. Нужно очень хорошо знать японский язык и теорию литературы, чтобы по-настоящему понять, чем японское стихосложение (и японская ментальность) отличается от европейского. А чтобы понять, чем японские эльфийки отличаются от эльфов Толкиена, достаточно посмотреть один-два сериала. И не факт, что вы получите только интеллектуальное удовольствие. ^_^

Таким образом, аниме и манга - своеобразный "черный ход" в мир японского сознания. И идя через этот ход, можно не только сократить путь, не продираясь через все заборы и бастионы, воздвигнутые полуторатысячелетней "высокой культурой" Японии (искусство аниме и манги значительно моложе, и в нем меньше традиций), но и получить немалое удовольствие. Совмещение приятного с полезным - что может быть лучше?

Теперь несколько конкретных замечаний о манге и аниме по отдельности.

Манга | Manga


Манга рецензии

"Истории в картинках" известны в Японии с самого начала ее культурной истории. Даже в курганах-кофунах (гробницах древних правителей) археологи находят рисунки, чем-то напоминающие по идеологии и структуре комиксы.

Распространению "историй в картинках" всегда способствовали сложность и неоднозначность японской письменности. Даже сейчас японские дети могут читать "взрослые" книги и газеты только после окончания начальной школы (в 12 лет!). Практически сразу после появления японской прозы появились и ее иллюстрированные пересказы, в которых текста было немного, а основную роль играли иллюстрации.

Первым японским комиксом считаются "Веселые картинки из жизни животных" [Choujuugiga], созданные в XII веке буддийским священником и художником Какую (другое имя - Тоба, годы жизни - 1053-1140). Это четыре бумажных свитка, на которых изображена последовательность из черно-белых, нарисованных тушью картинок с подписями. Картинки повествовали о животных, изображающих людей, и о буддийских монахах, нарушающих устав. Сейчас эти свитки считаются священной реликвией и хранятся в монастыре, в котором жил подвижник Какую.

За почти тысячу лет своей истории "истории в картинках" по-разному выглядели и назывались. Слово "манга" (буквально - "странные (или веселые) картинки, гротески") придумал знаменитый график Хокусай Кацусика в 1814 году, и, хотя сам художник использовал его для серии рисунков "из жизни", термин закрепился для обозначения комиксов.

Огромное влияние на развитие манги оказала европейская карикатура и американские комиксы, ставшие известными в Японии во второй половине XIX века. Первая половина XX века - время поиска места комиксов в системе японской культуры нового времени. Большую роль здесь сыграло милитаристское правительство, использовавшее массовую культуру для воздействия на население. Военные финансировали "правильную" мангу (она даже ненадолго стала выходить в цвете) и запрещали мангу с политической критикой, заставляя бывших карикатуристов осваивать приключенческие и фантастические сюжеты (так, идея "гигантского робота" впервые появилась в реваншистской манге 1943 года, в которой такой робот громил ненавистные США).

Наконец, в послевоенный период великий Тэдзука Осаму своими работами совершил настоящую революцию в мире манги и, вместе с учениками и последователями, сделал мангу основным направлением массовой культуры.

Манга практически всегда черно-белая, в цвете рисуются только обложки и отдельные иллюстрации. Большая часть манги - это сериалы "с продолжением", печатающиеся в газетах или (чаще) в еженедельных или ежемесячных журналах. Обычный объем порции сериала в еженедельном журнале - 15-20 страниц. Популярную у читателей мангу переиздают в виде отдельных томов - танкобонов. Существуют, разумеется, и короткие манга-рассказы, и манга, сразу изданная в виде танкобонов.

Журналов, печатающих мангу, в Японии множество. Каждый из них ориентирован на определенную аудиторию, скажем, на младших подростков-мальчиков, интересующихся фантастикой, или на старших подростков-девочек, интересующих балетом. Наиболее сильны различия между женскими и мужскими журналами. Диапазон аудиторий таких журналов варьируется от малышей (для них печатается манга без подписей) до мужчин и женщин среднего возраста. Уже есть эксперименты и в области манги для пожилых. Конечно, такое разнообразие аудиторий породило целое множество стилей и жанров: от символизма до фотореализма и от сказок до философских произведений и школьных учебников.

Создатель манги называется "мангака". Обычно один человек (часто - с помощниками-подмастерьями) и рисует комикс, и пишет тексты, но встречается и групповое творчество. Тем не менее, над одной мангой обычно более трех-четырех человек не работает. Художественная цельность от этого повышается, а личные доходы - растут. ^_^

Помимо профессиональной манги, существует и любительская -"додзинси". Многие мангаки начинали как создатели додзинси ("додзинсика"). В крупных городах существуют специальные рынки, на которых додзинсики торгуют своей продукцией и иногда находят серьезных издателей для своих работ.

Аниме | Anime


Аниме рецензии

Иногда говорят, что слово "аниме" - французское. Это не так. "Аниме" - это сокращение от английского "animation" ("анимейшн"). При происхождении из французского было бы "анима" - от "анимасьон". Термин "аниме" укрепился только в середине 1970-х, до этого обычно говорили "манга-эйга" ("кино-комиксы").

Первые эксперименты с анимацией японцы начали в середине 1910-х, а первые аниме появились в 1917 году. Довольно долго аниме находилось на задворках кино, однако и здесь благотворную роль сыграли милитаристы, поддерживавшие любое "правильное" искусство. Так, два первых больших аниме-фильма вышли в 1943 и в 1945 годах соответственно и были "игровой" пропагандой, прославлявшей мощь японской армии.

Как и в случае с мангой, решающую роль в истории аниме сыграл Тэдзука Осаму, который предложил отказаться от бессмысленного соревнования с полнометражными фильмами Уолта Диснея и перейти к созданию ТВ-сериалов, превосходящих американские не по качеству изображения, а по привлекательности для японской аудитории.

Большая часть аниме - ТВ-сериалы и сериалы, созданные для продажи на видео (OAV-сериалы). Однако есть и множество ТВ-фильмов и полнометражных аниме. С точки зрения разнообразия стилей, жанров и аудиторий манга существенно превосходит аниме, однако последнее с каждым годом догоняет конкурентку. ^_^ С другой стороны, многие аниме - экранизации популярной манги, и они не соревнуются, а поддерживают в коммерческом отношении друг друга. Тем не менее, большая часть аниме - детское и подростковое, хотя встречается и аниме для молодых людей. Аудиторию средних лет завоевывает "семейное аниме", которое дети смотрят вместе с родителями.

Сериальность диктует свои законы - создатели аниме менее, чем аниматоры других стран, склонны к техническим экспериментам, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей (отсюда важность качественного озвучания) и разработке сюжета. Дизайнеры в аниме важнее аниматоров.

Созданием аниме занимаются аниме-студии, обычно сравнительно небольшие и работающие на внешнем финансировании от различных спонсоров (ТВ-каналы, корпорации по выпуску игрушек, манга-издательства). Обычно такие студии возникают вокруг нескольких выдающихся творцов, а потому студии часто бывает присущ определенный "студийный стиль", который задают ведущие дизайнеры.


Аниме по полово-возрастному признаку можно разделить на четыре больших раздела:


1. Аниме для детей (кодомо-аниме) – примерно до окончания младшей школы (1-6 классы – до 10-11 лет);

2. Аниме для подростков-юношей (сёнэн-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);

3. Аниме для подростков-девушек (сёдзё-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);

4. Аниме для молодых мужчин (сэйнэн-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).

5. Аниме для молодых женщин (дзёсэй-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).

Сэйнэн- и дзёсэй-аниме – это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-аниме и сёдзё-аниме соответственно, рассказывая те же истории, но на более высоком повествовательном уровне. Да и в настоящий момент говорить в приложении к ним о четких характеристиках пока не приходится – их жанровая и стилистическая структура еще не устоялась. Поэтому в дальнейшей классификации они не учитываются

Этот раздел аниме существует дольше всех – уже самые первые аниме-фильмы и сериалы относились именно к нему.

Аниме этого раздела можно разделить на три большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских сказок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть – полно- и короткометражные фильмы, последние часто организуются в сериалы для ТВ-показа.

Несмотря на их значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специфики этого искусства. В целом они, в художественном смысле, находятся под влиянием классических американских и советских мультфильмов 1950-х годов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируемого произведения.

Вторая группа, напротив, специфична для Японии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы – экранизации манги или самостоятельные произведения, большей частью – юмористические или юмористическо-фантастические.

Эти аниме активно эксплуатируют языковой и юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее, несмотря на весь национальный колорит, эта разновидность аниме также опирается на западные аналоги, в частности, на классические мультсериалы американских студий «Уорнер Бразерс» («Warner Brothers») и «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»), а также на такие современные сериалы, как «Бивис& Баттхед» и «Симпсоны». Последние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум – на подростков), в то время как аналогичные японские сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей, часто не снижая при этом уровень «рискованности» юмора (хотя и делая его менее навязчивым).

С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюжетов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастические).

Наконец, третья группа – это «прелестное» аниме для маленьких девочек, веселое и беззаботное, сочетающее сказочную и комедийную эстетики.


Сёнэн-аниме (аниме для старших детей и подростков), конечно, гораздо разнообразнее, чем кодомо-аниме. Изначально в нем полностью доминировала научная фантастика (НФ), которая и сейчас занимает существенную его часть. Однако, она изрядно потеснена классическим фэнтэзи (повествованием об иных мирах, управляемых магией), историческими фэнтэзи (повествованиями о Средневековой Японии), мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэн-аниме играет аниме о спорте. Полицейские боевики и приключенческие аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры, как правило, разбавляются комедийными мотивами, а также часто скрещиваются между собой.

Исторически сёнэн-аниме наиболее идеологизированно из всех видов аниме. Основная его задача – воспитание в юношах таких черт характера, как умение работать в коллективе, готовность и желание «выполнить свой долг», в том числе и такой, который не был возложен на героя по его воле, твердость духа, которая в Японии считается основным фактором успеха на любом поприще. Сёнэн-аниме учит добиваться поставленной цели и брать на себя ответственность.

Характерно, что сёнэн-аниме обычно не учит ухаживанию за девушками. По реализуемой в современной японской массовой культуре модели поведения инициатором романтических отношений должна быть девушка. Юноша же должен внимательно относиться к женским чувствам и «не проглядеть» начало любовных отношений. Обычно в сёнэн-аниме перед ним ставится задача выбора между несколькими «претендующими» на него девушками.

Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме – это внутреннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение разрыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя – по какому пути он должен двигаться, чтобы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам, в которых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания внутри корпуса машины.

Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обучении. Здесь сказывается влияние учения школы «дзен» о возможности одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже в значительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе – Просветление действительно приходит в самый момент полной концентрации персонажем всех духовных сил.

Совершенно не характерен тезис «Главное не победа, а участие». Более популярна идея «Результатом участия может быть только победа». Причем не только победа над собой, но и вполне реальная и материально ощутимая.

Также сёнэн-аниме удовлетворяет потребности молодежи в области техники. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли обильно показываются в фантастическом и киберпанк-аниме. Для особенно интересующихся отдельно продаются модели, чертежи и тому подобные «сопровождающие материалы».

Как уже отмечалось, интерес к противоположному полу обычно удовлетворяется самим фактом его присутствия, а не описанием сложных романтических отношений. Даже в тех случаях, когда сёнэн-аниме вдается в подробности таких отношений, оно обычно соскальзывает на более привычные приключенческие или комедийные рельсы.


Сёдзё-аниме (аниме для старших девочек и девушек-продростков) по своему разнообразию занимает промежуточное положение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме.

Как правило, в нем доминируют два главных мотива – романтическая история и поиск главной героиней своего места в обществе. Однако, в отличие от сёнэн-аниме, где главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно столько изменять себя, сколько смириться с теми изменениями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физиологической стороны процесса взросления), осознать их и научиться их контролировать.

Характерная для сёнэн-аниме соревновательность сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собственное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или худшим – зависит от их умения приспосабливаться к обстоятельствам.

Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ресурсов» героини – умения или таланта, который она раньше не использовала или о существовании которого не подозревала, но который обеспечивает ее адаптацию в тех условиях, в которых находится героиня. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребованны обществом по вине патриархальной системы. Идеологически Япония – патриархальная страна, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология находит свое отражение и в женском искусстве.

Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным девиациям половой ориентации (обычно речь идет о мужском гомосексуализме). Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуальных отношений (в сёдзё-аниме это практически исключено), а о различных романтических коллизиях, в которых оказываются персонажи.

Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и иннициативных героинь изначально было трудно представить себе в консервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, дающая многочисленные примеры именно таких женских образов. С ходом времени, наоборот, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки.

Идея классического фэнтэзи – конструирование альтернативных магических миров в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первоначально такого рода миры использовались в жанре «махо-сёдзё» как повод для введения героини с необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вообще идеологии фэнтэзи подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны зрительницам.

Мир действия сёдзё-аниме – это либо современная Япония, либо некий романтический (как правило, найденный автором в истории) мир. В любом случае, речь идет о реальности, не содержащей для з рителей никакой принципиальной новизны. Это и понятно – основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не внутреннему росту героя и не его приключениям, а развитию отношений между персонажами, как социальных, так и романтических. Необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов.


ТВ-сериал - сериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению. ТВ-фильм - несериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.

OAV/OVA - аниме, созданное специально для выпуска на видео (Original Animation Video). Бывает как сериальным (чаще), так и одиночным. В настоящее время стандартная продолжительность OAV - 23-25 мин, в 1980-е же и в начале 1990-х бывали и часовые, и более длинные OAV.

Полнометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Редко бывает короче 50 мин, обычная длина - от 60 до 90 мин.

Короткометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Короче 30 мин, поэтому всегда демонстрируется вместе с другими такими же фильмами


Сказка - жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок.

Комедия - разновидность аниме, главное для которого - юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки.

История - разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями.

Драма - достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак - отсутствие выраженного "хэппи-энда".

Научная фантастика (НФ) - аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами.

Космическая опера - разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей.

Меха - сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов", огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр "меха" характеризуется активным использованием меха.

Сэнтай - дословно "группа/команда", жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо.

Меха-сэнтай - то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха.

Махо-сёдзё - "девочки-волшебницы", жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.

Спокон - жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "спорт" и "кондзё" ("сила воли").

Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.

Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро.

Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а "меч и магия". В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.

Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром.

Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.

Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).

Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.

Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света.

Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях.

Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.

Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.

Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.

Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.

Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о "приключениях человеческой души". Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.

Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.

Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.

Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений.

Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники.

Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию.

Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств.

Добуцу - "пушистики", аниме о человекоподобных "пушистых" существах.

Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.

Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме.

Хентай - эротическое или порнографическое аниме. Дословно переводится как "извращенный".

Яой - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях.

Юри - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о женских гомосексуальных


В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику, , близкая по значению к русскому "ваша милость".

В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку". Сейчас в японском языке слово "отаку" обычно используется в значении "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино- отаку, компьютер-отаку и так далее.

Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку".

В других странах слово "отаку" постепенно начало обозначать "поклонник аниме и манги". Теперь это слово пришло и в Россию.

Часто термин "отаку" используется расширительно, в значении "поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.".


С точки зрения общения отаку находятся где-то между обычным российским "кухонным" общением, поклонниками Толкиена и фэнами научной фантастики. Собственно, опыт одной из этих тусовок есть у большинства анимешников.

Большая часть отаку использует в общении псевдонимы. В сущности, это совершенно не обязательно, но псевдонимы есть даже у тех, кто ими практически не пользуется. Псевдонимы отличаются от прозвищ тем, что прозвища человеку изобретают другие, а псевдоним человек выбирает себе сам. Разумеется, девушка может пользоваться мужским псевдонимом, а юноша - женским.

align="justify"В среде отаку обычно не практикуются популярные у поклонников Толкиена "испытания на имя", поскольку аниме-имен довольно много. Некоторые продолжают пользоваться псевдонимами, с которыми пришли из других "тусовок". Кстати, самый популярный в Москве псевдоним - Харука из ТВ-сериала "Bishoujo Senshi Sailor Moon". Это и понятно - в аниме сравнительно мало более-менее приятных лесбиянок, и выбирать практически не из кого.

В использовании псевдонимов есть большой смысл - использование фамилий слишком официально, а распространенных имен слишком мало, и с ними постоянно возникает путаница. Впрочем, обычно об этом мало кто задумывается. Обычно на анимках не принято знакомиться друг с другом, поскольку это требует слишком серьезной организации анимки. ^_^ В результате некоторые знают друг друга только в лицо, но не по имени или псевдониму. Тем более, что неформальное общение на русском языке не требует обращений по именам ("Скажи,...").

Некоторые отаку рассматривают псевдоним как повод точно отыгрывать поведение соответствующего героя. Это допускается, хотя в общем случае сковывает общение, а потому непрактично. Более рациональной стоит считать тактику "быть самим собой": выбирать псевдоним, соответствующий характеру и своему желаемому поведению. Точное отыгрывание имеет смысл скорее как способ "не раскрываться" перед другими.

Почему отаку общаются? Потому что такова естественная человеческая потребность быть понятым и услышанным. Общение отаку почти полностью словесно-жестовое. Абсолютно недопустимы драки как друг с другом, так и с окружающими. Максимальная степень возможного насилия - броситься кому-либо на шею. Кстати, это не так безопасно, как некоторым кажется. Мне однажды так чуть не разбили губу. ^_^ Важно соизмерять габариты и физические возможности друг друга.

Из этого не следует, что отаку не могут за себя постоять. Есть отаку, находящиеся в приличной физической форме и могущие защитить в случае настоятельной необходимости как себя, так и других, но необходимости начинать драку отаку никогда не чувствуют.

В рамках своего общения отаку приемлют практически все, что угодно. Того, кто рассказывает нечто неинтересное или повествует о чем-то особенно мерзком, просто не будут слушать, но вряд ли будут бить.

Особое приятие отаку обычно демонстрируют при обсуждении сексуальных извращений (не путать с реальным их практикованием). Это связано с аналогичным отношением к ним со стороны персонажей аниме. Периодически это используется как "тест" новых членов тусовки. Это доказывает, как далеко ушла анимешная тусовка от, скажем, тюрьмы или армии. В двух последних периодически проверяют готовность человека к занятию нестандартным сексом, в то время как в анимешной тусовке - готовность к разговору о нем. Кстати, как и в тюрьме и армии, проявлять эту готовность совершенно небязательно. Вполне допустимым считается уклониться от разговора об этом.

Общение отаку часто проходит на повышенных тонах. Это не результат жарких споров, это выражение переполняющей радости по поводу самого факта общения с понимающими людьми. Прохожие даже иногда сомневаются, действительно ли эти люди так уж трезвы (хотя обычно так и есть). Поэтому в случае анимки на открытом воздухе важно не вступить в неприятный контакт с сотрудниками милиции или с какой-либо местной охранной структурой. Прецеденты известны.

Также актуально быть в курсе окружающей криминальной ситуации и не пересекаться с организованными группами не проникнувшихся анимешным духом молодых людей (в смысле, с гопниками), а также с маньяками-убийцами.

Из числа значительных для отаку российских авторов стоит назвать Сергея Лукьяненко и Виктора Пелевина. Из иностранцев трудно называть кого-то конкретного, кроме Толкиена. ^_^ Этим авторам не обязательно поклоняться, но желательно быть в курсе их творчества.

В среде отаку не поощряется "узкое" фэнство, когда человек является поклонником одного автора или одного произведения, а о других даже слышать не хочет. Такие люди могут быть полезны для конкретных консультаций, но мало интересны в менее серьезном общении.

Обычный способ общения отаку - это "гон", последовательность логически связанных высказываний, которые, по словам Ленина, "по форме правильны, но по сути - издевательство". Одни отаку гонят, другие, соответственно, слушают. Затем меняются местами. Гон должен быть интересен и увлекателен. Разновидностью гона является "правдивый гон", когда в форме парадоксальных и не всегда правдоподобных высказываний выражается более или менее чистая правда. "Правдивый гон" считается удачным, если оставляет в душе слушателей смутные сомнения в его соответствии действительности.


Не все известные отаку являются подлинно творческими личностями. Однако количество таковых среди отаку весьма велико.

Отаку творят как на некоммерческой, так и на коммерческой основе. Они рисуют картинки и картины в аниме-стилях и в собственных, рисуют мангу, делают аниме, пишут рассказы и книги. Например, более или менее отаку являются известный московский художник-иллюстратор Anry, популярный фантаст Владимир Васильев, культовый фантаст Сергей Лукьяненко, набирающий популярность художник комиксов Богдан и некоторые другие. Существуют и проекты российских анимационных сериалов в стилях, схожих с аниме.


#1 - Закон Метафизической Исключительности:
Обычные законы физики в Аниме неприемлемы.

#2 - Закон Hеопознанной Антигравитации:
Если какой-нибудь герой прыгает, кидает что-нибудь или падает с неба, тяготение уменьшается раза в 4 по сравнению с земным.

#3 - Закон Усиления Звуковых Волн, Пеpвый Закон Акустики в Аниме:
В космосе (вакууме), громкие звуки вроде взрывов, раздаются еще громче, чем в атмосфере, т.к. воздух не мешает их распространению.

#4 - Закон Чрезмерного Воздействия, Второй Закон Акустики в Аниме:
Когда один герой лежит без сознания, а другой герой отступает под натиском легионов смерти, стоит второму громко позвать на помощь, как главный герой тут же приходит в себя.

#5 - Закон Постоянного Импульса, Первый Закон Движения в Аниме:
В космосе (вакууме), постоянные импульсы двигателя звездолета приравниваются к постоянной скорости.

#6 - Закон Механической Подвижности, Второй Закон Движения в Аниме:
Чем крупнее летательный аппарат, тем быстрее он летит. Бронированный боевой робот является таким образом, самым быстрым устройством, известным науке.

#7 - Закон Hепостоянства Времени:
Время разумеется, непостоянно. Для героя время останавливается, когда он делает что-то крутое или впечатляющее. Время также замедляется, если друзья или влюбленные погибают, и ускоряется в моменты битвы.

#8 - Первый Закон Hепостижимой Смертности:
Хорошие герои и плохие герои умирают одним из двух способов. Так быстро, что даже не показывается, как именно, или замедленно и растянуто во времени, если герой имеет повышенные способности к выживанию, приносит огромную пользу обществу или потому... почему бутерброд всегда падает маслом вниз?

#9 - Второй Закон Hепостижимой Смертности:
Hу вот, пришло время плохим героям умирать, несмотря на уровень физических повреждений. Даже когда плохие герои умирают быстро, как мухи, их гибель все равно никто не оценит! Это по видимому, является признаком того, что Зло повредило себе отдел мозга, отвечающий за соблюдение реальности.

#10 - Первый Закон Драматического Усиления:
Сцены, содержащие массу важных действий героев, изображаются неподвижными кадрами или темным экраном со вспышкой яркого света (обычно красного на белом).

#11 - Второй Закон Драматического Усиления:
Сцена с детерминированным действием (к примеру, хороший герой ударил плохого героя по морде), показывается минимум с трех разных точек.

#12 - Закон Последовательной Реакции:
Все имеет привычку взрываться от малейшей искpы.... Все!!!
Частный случай - Все что взрывается, сначала вспучивается.

#13 - Закон Жизненной Энеpгии:
Яркий свет вырывается из смертельных ран главного героя.

#14 - Закон Излучения Энергии:
Энергия всегда собирается в "сгустки" перед тем, как боевой робот или звездный истребитель выстрелят. Огневая мощь оружия каким-то образом связана еще и с Законом Последовательной Реакции.

#15 - Закон Обратной Разрушительной Величины:
Разрушительные свойства оружия обратно пропорциональны его размеру.

#16 - Закон Hеисчерпаемости:
HИ У КОГО в бою не кончаются патроны. Конечно, за исключением случая, когда герои загнаны в угол или неисчислимы и тупы.

#17 - Закон Обратной Точности:
Точность хороших героев, когда они используют любые виды оружия, увеличивается при усилении сложности стрельбы. В то время, как точность плохих героев, уменьшается при уменьшении сложности. (известен, как Эффект Имперского Штурмовика). Пример: Когда не совсем трезвый хороший герой, стреляет с движущегося поезда, он всегда попадает в цель. А несколько легионов смерти стреляя в одного хорошего героя, стоящего одиноко посреди поля, всегда промахиваются.
Первый частный случай: Куча плохих героев, сколько бы их не было, не попадут и пальцем в небо.
Второй частный случай: Когда хороший герой сталкивается в неравном бою с плохими героями, последние выстраиваются в линию, позволяя хорошему герою сразить их одной автоматной очередью и скрыться от преследования.
Третий частный случай - Когда хороший герой получает pанение, это происходит только в определенные места, свойственные хорошим героям. Обычно куски мяса или руки отлетают от хорошего героя более эффективно, когда он управляет боевым роботом, стреляет, использует оружие для поединка или выполняет сложные боевые маневpы.

#18 - Закон Романтической Hепригодности:
Минмей - стрекоза. (примечание (Robotech): большинство было несогласно с присутствием SDF-1 на их теppитоpии, думая, что весь этот романтически настроенный сброд надо отправить подальше).

#19 - Закон Кровавости:
Человеческое тело содержит более 12 галлонов (около 50 литpов) крови. Иногда больше.

#20 - Закон Демонической Пpедопределенности:
Демоны и другие плохие сверхъестественные существа имеют, по меньшей мере, три глаза, зубастую пасть и кожу желто-зеленого или коричневого цвета, иногда черного. Демоны могут нападать только с холодным оружием.

#21 - Закон Военной Hепригодности:
Огромная галактическая армада, включающая целые армии на борту, снаряженные разрушительными военными машинами с жестокими, бессердечными и кровожадными воинами может быть остановлена и потерпит поражение от одного незначительного фактора, вроде сильных эмоций или трогательной песни.

#22 - Закон Тактической Hепригодности:
Гении тактики в Аниме отсутствуют...

#23 - Закон Hевнимательности:
Герои в пылу сражения никогда не замечают незначительные вещи... Такой, как потеря конечности или смертельная рана размером с Hью-Йорк.

#24 - Закон Детской Интеллектуальности:
Дети всегда умнее, чем взрослые. И почти всегда вдвойне более надоедливы.

#25 - Закон Американоподобного Hенавистничества:
Действительно гадкие, плохие герои всегда выглядят, как бритоголовые американцы.

#26 - Закон Американоподобной Hизкоинтеллектуальности:
Глупые хорошие герои всегда оказываются большими американцами.
Первый частный случай - глупее, чем самые большие и тупые американцы оказываются американские переводчики. (временами приводит к эффекту Зеленой Полосы).
Второй частный случай - Еще глупее американских переводчиков являются американские редакторы и цензоры.



Хентай рецензии
Введение

Для многих из тех, кто познакомился с anime и manga через Internet, Fidonet или BBS, именно hentai (хентай) стал их визитной карточкой. Многим может показаться, что кроме девушек разной степени обнаженности или занимающихся сексом, в anime ничего нет. Конечно, это совсем не так. Тем не менее, hentai (хентай) в anime и manga встречается довольно часто, и отметать его полностью, наверно, тоже не стоит.

Истоки явления

В истории японского искусства эротические гравюры и рисунки существуют уже очень давно. Фаллические культы в Японии хорошо известны, обряды, связанные с этой символикой (в основном, сельскохозяйственные), проводятся издревле и даже сейчас собирают множество участников и зрителей. Здесь Япония кстати, многим обязана Китаю и Индии. Скажем, секс является важной частью обрядов тантрического буддизма, в котором участники обряда приобщаются семи наслаждений, постигая, тем самым, Вселенскую Гармонию.
Одним из предшественников современной manga считаются откровенные, эротические печатные гравюры на дереве под названием shunga - "весенние картинки", широко известные во всем мире, хотя сейчас их открытая публикация в Японии запрещена в связи с цензурным законодательством. Это законодательство было принято в 1890 году, в результате реформ, последовавших за Реставрацией Мейдзи (1867), когда Япония начала становиться похожей на страны Запада. Основано это законодательство было на кодексах Пруссии и Великобритании, чрезвычайно на тот момент пуританских. К сожалению, несмотря на то, что многие из этих законов были переписаны американцами после капитуляции страны во Второй Мировой войне, 125 статья Уголовного Кодекса осталась прежней. Hесмотря на значительные изменения в сознании общественности по отношению к этим вопросам, отменить или изменить эти законы японцы пока не могут - для них это уже стало делом чести, хотя отдельные попытки "явочным" порядком их нарушать и предпринимаются.

Основные тенденции hentai (хентая)

Как всегда в любой массовой культуре, определяющим фактором эстетики является зритель или читатель. Основных потребителей hentai-продукции можно разделить на две основные группы - подростки (shounen) и взрослые (adult).
Естественно, эти две группы сложно четко разделить - многие читают и то и другое, многие взрослые продолжают читать shounen-manga и уже будучи в весьма солидном возрасте, но общая тенденция именно такова.
Shounen-manga, как и следует из ее названия, ориентирована, в основном, на школьников старших классов и студентов. Ее герои - тоже школьники и студенты, переживающие возраст первой любви, трудности переходного периода, сдающие вступительные экзамены (в Японии - самые сложные вступительные
экзамены в мире, так что сдать их - отнюдь не простая задача), делающие первые шаги во взрослом мире. Секс в shounen-manga играет хотя и значительную, но подчиненную роль, а в основе сюжета лежат более важные и сложные темы, чем просто откровенный показ сексуальных актов.
Adult-manga гораздо проще и утилитарнее. Она не несет никаких идей и не обсуждает никаких проблем, ее цель - доставить читателю сексуальное наслаждение. Сюжеты в adult-manga черезвычайно примитивны и схематичны, полностью ориентированы на показ сексуальных сцен, часто весьма извращенных (S&M и тд). Стиль графики adult-manga сильно отличается от shounen-manga, он фото реалистичен, женщины часто изображаются уродливыми. Одна из причин популярности такого рода manga - изменение отношений в современной японской семье. Если раньше женщина полностью подчинялась мужу и полностью от негозависела, то теперь, женщины начали зарабатывать деньги, получили финансовую независимость, и феминизм больно ударил по самым основам японского быта. В результате занятий гимнастикой и спортом, а также изменения режима и рациона питания, женщины стали попросту намного физически крепче и сильнее, чем многие мужчины. Этот факт входит в полное противоречие с традиционным самоуважением и самомнением японских мужчин, отсюда повышенный интерес к S&M и schoolgirls, на которых можно самоутверждаться.

Классификация

1) Fan Service - жанpово не опpеделяющие, сюжетно не обоснованные обнажения/полyобнажения (сцены в дyше, henshin и т.д.). Hапример, в сериале SDF Macross есть fan service Minmay. Сюда же относятся всякие извpаты типа знаменитой сцены стpиптиза в "Dominion Tank Police" или S&M сцены в "Project A-Ko 5" - откровенно пародийные и очень смешные.
2) Eсchi - сюжетно обоснованные обнажения (любовные сцены всех видов и типов), но без откpовенного показа самого полового акта, сюжет связан с любовной тематикой. Пpимеpы - Angel, Mamono Hunter Yohko.
3) Hentai - показ полового акта (часто с "цензypой"), tentacles. Сюжетная линия тесно связана с сексyальной тематикой. Пpимеpы: Urotsukidoji, La Blue Girl, Angel of Darkness.
4) Adult - Сугубо порнографическая продукция. Anime таким не бывает - его производство коммерчески не выгодно. Так что только manga, большей частью - doujinshi.


Аниме – японская анимация. (С формальной точки зрения должно писаться «анимэ», однако термин «аниме» уже установился именно в таком написании).

Манга – японские комиксы.

Мангака – создатель манги.

Отаку – фэн (любитель) аниме/манги.

Меха – любые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.).

Додзинси – манга, создаваемая на некоммерческой, непрофессиональной основе. Часто основывается на известных коммерческих мангах.

Сэйю – актер/актриса, озвучивающие аниме.

Кодомо – ребенок.

Сёдзё – девочка/девушка (для Японии - с 12 до 18 лет).

Сёнэн – мальчик/юноша (для Японии - с 12 до 18 лет)

Сэйнэн – молодой мужчина.

Дзёсэй – молодая женщина.

Хентай – эротическое/порно аниме/манга. Дословно переводится как «извращенный». (С формальной точки зрения должно писаться и произноситься «хэнтай», однако термин «хентай» уже установился именно в таком написании).

Сэнтай – дословно «группа/команда», жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-то или с чем-то.

Меха-сэнтай – то же, что и сэнтай, команда персонажей при этом пилотирует один или несколько «гигантских роботов»-меха.

Махо-сёдзё – «девочки(девушки)-волшебницы», жанр сёдзё-аниме/манги, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой.

Киберпанк – жанр сёнэн-аниме/манги, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Идеологически близок к жанру «антиутопия».

Танкобон – том книжного переиздания журнальной манги.

Танкобонное издание – переиздание журнальной манги в книжном формате.

Хэнcин – превращение/трансформация персонажа/меха. Часто связан с «переодеванием» персонажа.

OAV/OVA – аниме, сделанное специально для выпуска на видео («Original Animation Video»).

Полнометражный фильм – аниме, предназначенное для показа в кинотеатре, обычно дольше 50 минут.

ТВ-сериал – аниме, предназначенное для показа на ТВ.

Апокалиптический – связанный с историей Конца Света.


Третьим крупным проектом студии «Тоэй Дога» стал фильм «Путешествие на Запад» («Саю-ки», 1960) режиссера Тайдзи Ябуситы. Это была экранизация манги Тэдзуки «Большое приключение Гоку» («Гоку но Дайбокэн», 1952-1959).

Ее главным героем был персонаж популярнейшего на Дальнем Востоке средневекового китайского романа У Чэнъэня «Путешествие на Запад» – предприимчивый и неунывающий Сунь Укун, Повелитель Обезьян. В Японии он был известен под именем Сон Гоку и впоследствии стал персонажем многих комиксов и аниме-фильмов, сюжеты которых, впрочем, довольно сильно отличались друг от друга и от романа-первоисточника.

Манга Тэдзуки не была исключением и представляла собой очень вольный и «детский» вариант приключений Гоку, который должен отправиться на Запад и добыть там священные сутры – буддийские религиозные тексты.

Естественно, что Тэдзуку привлекли к созданию этого фильма. Как уже отмечалось выше, он сам давно мечтал принять участие в создании аниме и с радостью принял это предложение. Также вместе с ним над этим фильмом работал его коллега и друг – известный в будущем мангака Сётаро Исиномори.

Работая над фильмом, Тэдзука заинтересовался положением вещей в национальной анимации и был удручен тем, что японская анимация все-таки не имеет того успеха, который имеет в Японии анимация американская.

В тот момент в Японии активно развивалось телевизионное вещание, и ТВ-экраны заполняли американские мультфильмы, среди которых особой популярностью пользовалась продукция студии «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»).

Увлеченный успехом американских анимационных ТВ-сериалов и ростом популярности среди японской читателей научной фантастики (в том числе и самого Тэдзуки), он предложил скрестить два этих жанра и начать выпускать малобюджетную японскую ТВ-анимацию, привлекающую зрителей не техническим совершенством, а оригинальными и увлекательными сюжетными линиями, основанными на мотивах, взятых из научной фантастики.

В 1961 году Тэдзука основал собственную анимационную студию «Муси Продакшнс» («Mushi Productions»). «Для разминки» он выпустил в 1962 году некоммерческий экспериментальный фильм «История одной улицы» («Ару Матикадо но Моногатари»). Это было поэтичное, музыкальное и символическое зрелище, рассказывающее историю целого государства через показ сцен из жизни всего лишь одной улицы. Фильм имел яркую антивоенную и антитоталитарную направленность.

В 1961 и 1962 году студия «Тоэй Дога» продолжала создание полнометражных цветных анимационных фильмов, выпустив, соответственно, «Андзю и Дзусио-мару» («Андзю то Дзусио-мару») и «1001 ночь – Приключения Синбада» («Арабиан Найт Синбад но Бокэн»), оба – режиссера Тайдзи Ябуситы.

Первый из них – это экранизация древней японской легенды о юноше, семья которого была продана в рабство, и которому, повзрослев, пришлось проделать огромный и опасный путь пешком в поисках своей матери. В дальнейшем эта история неоднократно экранизировалась, и в аниме, и в кино. Второй фильм – это экранизация классического фрагмента «Сказок 1001 ночи».

Ободренная успехом своей первой работы, в январе 1963 года команда студии «Муси» начала производство и показ первого значительного японского черно-белого анимационного ТВ-сериала «Могучий Атом» («Тэцуван Атом», 1963-1966).

Это был, однако, не первый японский анимационный ТВ-сериал. Самым первым был «Календарь в картинках студии Отоги» («Отоги Манга Кэлэндар», 1962-1964) уже упоминавшейся выше студии «Отоги». Тем не менее, сейчас историю ТВ-аниме принято начинать именно с «Могучего Атома».

Это был детский фантастический сериал о приключениях смелого и умного мальчика-робота по имени Атом. В отличие от большинства анимационных ТВ-сериалов, выходивших до этого, у «Могучего Атома» был мета-сюжет. Это значило, что, помимо отдельных сюжетов в каждой отдельной серии, в нем был один общий сюжет, проходящий через весь сериал и делающий его единым произведением.

На протяжении развития мета-сюжета появлялись и исчезали новые главные герои, у них изменялся характер, они взрослели и старели. Важным персонажем этого сериала стал один из главных отрицательных героев – «брат» Атома, также андроид, но выглядящий не как мальчик, а как взрослый молодой человек. У него была девушка, влюбленная в него, но страдающая от излишне гордого и самоуверенного характера этого андроида.

Уже одна эта сюжетная линия, сейчас кажущаяся немудреной, ставила этот сериал в повествовательном отношении выше не только всех существовавших на тот момент анимационных сериалов, но и большинства популярных детских комиксов. А ведь были и другие сюжетные линии, также ранее не встречавшиеся в японской анимации, и выводившие ее на принципиально новый уровень повествования.


Успех «Могучего Атома» был столь значителен, что уже к концу 1963 года в Японии было создано еще четыре студии телевизионной анимации, не считая ТВ-подразделения студии «Тоэй Дога».

Наиболее значительной из них сразу стала «Теле-Картун Джапан» («Tele-Cartoon Japan»), начавшая выпуск в 1963 году двух ТВ-сериалов. Первым из них был первый анимационный ТВ-сериал об «управляемых огромных роботах» – «Железный человек номер 28» («Тэцудзин 28-го», 1963-1965) по мотивам манги Ёкоямы Мицутэру.

В нем, однако, ребенок управлял огромным роботом с помощью дистанционного управления, а в дальнейшем закрепилась идея управления роботом, сидя в нем («пилотирования»). Это вносило в сюжет возможность гибели пилота во время управления роботом, что значительно поднимало градус повествования.

Вторым ТВ-сериалом «Теле-картун Джапан» стала «Деревня отшельника» («Сэннин Бураку», 1963) – первый японский сатирический аниме ТВ-сериал, высмеивающий разнообразные человеческие пороки.

Уже к 1964 году сложился канон ТВ-сериала направления сёнэн-аниме. Его главным героем должен был быть мальчик, либо изначально обладающий, либо наделенный необычайными свойствами и умениями, а также имеющий четко сформулированную цель, для достижения которой он должен использовать эти умения и свойства. Преодолевая внешние и внутренние препятствия, заводя друзей и врагов, мальчик учится жизни и постепенно взрослеет. Характерно, что романтические отношения в этих сериалах либо не присутствуют вовсе, либо достаточно редуцированы. Часто девочки/девушки присутствуют только на правах «боевого товарища».

Очевидно, что речь идет о классическом мифологическом «сюжете взросления», давно известном в культурологии. И художественный интерес представляет не столько сам этот сюжет, сколько все то разнообразие приемов и идей, которое японские аниматоры используют для расцвечивания этой широко известной концепции.

В 1964 году Тэдзука выпускает первый в истории Японии полнометражный анимационный фильм по мотивам ТВ-аниме сериала – «Могучий Атом – Космический герой» («Тэцуван Атом Утюу но Юся»). С этого момента и до начала 80-х основную часть полнометражной анимационной продукции Японии постепенно стали составлять именно такие фильмы – продолжения популярных ТВ-сериалов.

Из других значительных событий 1964 года отметим основание одной из крупнейших анимационных студий Японии – «Токио Муви Синся» («Tokyo Movie Shinsha») или «TMS».

В 1965 году «Муси» начала выпускать свой первый цветной ТВ-сериал «Император Джунглей» («Джангл Тайтэй», 1965-1966), режиссером которого стал молодой аниматор Ринтаро из команды учеников Тэдзуки. В основе его также лежала манга Тэдзуки, и повествовал он о приключениях львенка Лео, рано потерявшего своего отца – Царя Зверей и путешествующего по миру, чтобы потом вернуться и отомстить убийце отца – своего дяде. В основу канвы сюжета, как нетрудно догадаться, был положен сюжет «Гамлета». Впоследствии на основе идеи этого сериала был создан диснеевский «Король Лев».

В том же 1965 году выходит ТВ-фильм студии «Муси» «Новый остров сокровищ» («Син Такарадзима») по мотивам уже упоминавшейся выше манги Тэдзуки. Вообще, в 60-х экранизируется большая часть манга-сериалов Тэдзуки, принося ему солидные доходы.

В этом же году братья Ёсида (Тацуо, Кэндзи и Тоёхару) создают ТВ-аниме студию «Тацуноко Продакшн» («Tatsunoko Production») и выпускают свой первый сериал – «Космический Ас» («Утюу Эйс», 1965-1966), вполне соответствующий канону сёнэн-аниме.

Тогда же выходит полнометражный фантастический аниме-фильм студии «Тоэй Дога» «Космические путешествия Гулливера» («Гулливер но Утюу Рёко», 1965), в котором свою первую значительную работу получил аниматор Хаяо Миядзаки.


В 1966 году студия «Тоэй Дога» выпускает первый и невероятно успешный аниме-сериал для девочек (сёдзё-аниме) – «Ведьма Салли» («Махоцукай Салли», 1966-1968), основанный на манге Ёкоямы Мицутэру «Ведьма Санни», которая, в свою очередь, была основана на американском ТВ-сериале (не анимационном) «Ведьмочка» («Bewitched»). Имя главной героини было изменено из-за расхождений с авторскими правами фирмы «Сони» («Sony») на торговую марку «Санни». Первые семнадцать серий были черно-белые, остальные – цветные.

Также как и сёнэн-аниме, сёдзё-аниме рассказывает историю взросления, только не мальчика, а девочки. Соответственно, главным героем такого сериала является девочка. Сюжет часто связан с превращениями главной героини или с высвобождением каких-то ее скрытых способностей (мифологическое отражение физиологических процессов женского взросления). В дальнейшем для этих сериалов стали характерны сложные романтические истории.

Это был не только первый сериал для девочек, но и первый сериал о «девочках-волшебницах» («махо-сёдзё») – один из наиболее интересных подтипов сёдзё-аниме. Вторым таким сериалом считается «Секрет Акко-тян» («Химицу но Акко-тян», 1969-1970), созданный по мотивам манги Фудзио Акацуки и определивший дальнейшее развитие канона этого жанра – обычная девочка/девушка получает магический предмет, с помощью которого она может превращаться в кого-то другого (обычно в волшебное существо) и помогать в таком виде людям. Также у нее есть маленький волшебный помощник, обычно животное (очень часто – кошка). Подробнее о каноне сериалов о «девочках-волшебницах» – в следующей главе.

Сама же «Ведьма Салли» представляла собой историю принцессы Волшебной Страны, которая вместе с младшим братом, сестрой и котом отправилась жить на Землю и учиться в обычной японской школе. Салли – очень добрая, умная и жизнерадостная волшебница, помогающая своим друзьям выпутываться из разнообразных бед с помощью своей магии. Ее родители – король и королева, уважают выбор дочери, но ни на минуту не дают ей забыть о ее будущих королевских обязанностях.

В этом сериале впервые возник очень важный мотив аниме – утверждение превосходства самой обычной жизни в современной Японии над любой другой, в том числе над самой невероятной и экзотической. Нам этот мотив представляется очень важным, так как он воспитывает в зрителях оптимистический взгляд на жизнь. Дети и подростки учатся видеть достоинства своей жизни и необычное даже в обычном быту.


ом же 1966 году начинает выходить еще один популярнейший сёнэн-сериал студии «Тоэй» – «Киборг 009» («Cyborg 009») по мотивам манги Сётаро Исиномори, а также появляется очередной некоммерческий полнометражный фильм Тэдзуки «Картинки с выставки» («Тэнранкай но Э»), содержащий нарисованные в разных стилях сатирические изображения «типичных» характеров людей.

В 1967 году начинается производство ТВ-сериала студии «Тацуноко» под названием «На старт! Внимание! Марш!» («Mach Go Go Go», 1967-1968), первого аниме-сериала на спортивную тему. Он повествовал о приключениях и победах юного авто-гонщика и его друзей и соперников.

В этом же 1967 году начинает выходить аниме ТВ-сериал по мотивам первой сёдзё-манги Тэдзуки – уже упоминавшейся выше манги «Рыцарь с ленточкой» («Риббон но Киси», 1967-1968).

В 1968 году выходит первый спортивный сериал, посвященный самой популярной японской игре того времени – бейсболу. Он назывался «Звезда Гигантов» («Кёдзин но Хоси», 1968-1971). Уже в следующем году выходит первый спортивный аниме ТВ-сериал для девочек, посвященный волейболу, – «Лучшая подача» («Attack no. 1», 1969-1971) по мотивам манги Тикако Урано. Оба они были выпущены на студии «TMS», очень понравились зрителям и заложили многие дальнейшие «каноны» аниме для подростков на спортивные темы.

В этом же 1968 году команда молодых сотрудников студии «Тоэй Дога» во главе с режиссером Исао Такахатой и аниматором Хаяо Миядзаки выпустила один из первых культовых аниме-фильмов – «Приключения Хорса – храброго солнечного принца» («Таиё но Одзи Хорс но Дайбокэн»).

Он был сделан в период конфликта профсоюза «Тоэй Дога» (который возглавляли Миядзаки и Такахата) и руководства компании. Этот конфликт отразился как на сюжете фильма (главная идея которого – объединение перед лицом опасного и сильного противника), так и на его прокатной судьбе.

Выпустив фильм в прокат всего на 10 дней, руководство компании поставило в вину Такахате полученные в результате небольшие кассовые сборы (на самом деле, очень неплохие для 10 дней) и понизило его в должности.

Тем не менее, фильм многие посмотрели, и он стал особенно популярен среди студентов (напомним, что это период массовых студенческих выступлений во всем мире). Это был первый аниме-фильм, завоевавший столь взрослую аудиторию. Также он считается первым фильмом «канона Миядзаки» и первым фильмом, над которым Миядзаки работал вместе с Такахатой.

В 1969 году начал выходить самый долгий в истории человечества телевизионный анимационный сериал – «Садзаэ-сан» («Садзаэ-сан») по мотивам уже упоминавшейся манги Матико Хасэгавы. Его показ не закончен по сию пору, уже несколько поколений японцев выросли, наблюдая за приключениями Садзаэ и ее семьи.

В том же 1969 году вышли два хорошо известных в России фильма студии «Тоэй Дога» – «Кот в сапогах» («Нагагуцу о Хайта Нэко») режиссера Кимио Ябуки (его главный герой стал символом студии) и «Корабль-призрак» («Сора Тобу Юрэйсэн») режиссера Икэды Хироси. В оба эти фильма Миядзаки внес существенный вклад, и оба они сейчас считаются классикой японского детского кино.

В этом же 1969 году Тэдзука, расширяя возможности и границы искусства аниме, создал первый полнометражный аниме-фильм «для взрослых» «1001 ночь» («Сэня Ития Моногатари») по мотивам знаменитых арабских эротических сказок. Это был первый полнометражный эротический мультфильм в мировой истории.

В 1971 году тот же Тэдзука выпустил полнометражное аниме «Клеопатра» («Cleopatra») – смелую эротическую пародию на исторические фильмы из римской жизни с множеством намеренных несообразностей и анахронизмов.


Подводя некоторые итоги, можно сказать, что в 1970-е годы аниме вступило уже сформировавшимся коммерческим искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-нибудь другая национальная анимация у себя на родине.

Были заложены основные жанры – научная и сказочная фантастика, пародия, сатира и юмор, спорт и истории из жизни. Аниме четко разделилось на «мужское» и «женское» и вышло за пределы «искусства только для маленьких детей». Заявили о себе или начали работать по специальности многие из тех, кого позже назовут «классиками аниме». Начала активно развиваться торговля сопутствующими товарами – записями песен, книгами, костюмами, игрушками. Аниме становилось «одним из важнейших искусств» японской массовой культуры.


Начиная с середины 1980-х, затруднительно даже перечислить все достойные аниме, сделанные за это время. Студии растут как грибы, множатся печатающие мангу журналы, в индустрию приходят все новые и новые творцы. Возникают новые жанры и поджанры. Просто упомянуть всех – задача для большого справочника. Поэтому мы упомянем только то, что нам кажется наиболее важным и существенным для дальнейших судеб аниме. Однако не следует забывать, что среди не упомянутых нами вещей также есть немало достойных и интересных произведений.

Вторая половина 1980-х стала временем значительного подъема интереса аниматоров и зрителей к полнометражному аниме. После очередей фэнов, стоявших у кинотеатров, чтобы посмотреть «Наусику» Хаяо Миядзаки, общественное мнение было готово к полноценному восприятию серьезных аниме-фильмов, не являющихся продолжением ТВ-сериалов, и даже иногда не основанных на литературных или манга-источниках.

В 1986 году таких фильмов вышло много. Здесь и шедевр детского приключенческого кино «Небесный замок Лапута» («Тэнку но Сиро Лапута») Хаяо Миядзаки, созданный на специально для этого основанной Миядзаки и Такахатой студии «Гибли», и пародийный «Проект Эй-ко» («Project A-ko») Кацухико Нидзисимы, и эпический ретро-фантастический «Виндария» («Виндария») Кунихико Юямы, и фантастический детектив «Их было одиннадцать» («Дзюитинин Иру») режиссера Имайдзуми Тосиаки и студии «Китти Филмс».

Ринтаро на созданной при его участии студии «Мэдхаус» («Madhouse») начал выпускать свою версию экранизации манги Тэдзуки «Жар-птица» – «Жар-птица: глава о Карме» («Хи но Тори: Хоо Хэн») (дальше последовали два полнометражных продолжения).

В последующие годы производство аниме-фильмов оказалось под давлением OAV и было несколько сокращено. Тем не менее, Миядзаки в 1988 году выпустил фильм «Наш сосед Тоторо» («Тонари но Тоторо»), историю о знакомстве двух маленьких девочек с лесным богом по имени Тоторо. Поначалу «Тоторо» провалился в прокате, но затем окупил себя за счет видео-продаж и вошел в Золотой Фонд аниме.

В следующем, 1989 году Миядзаки выпустил полнометражное аниме «Ведьмина служба доставки» («Мадзё но Таккюбин») – экранизацию популярной детской книги Эйко Кадоно о юной ведьмочке Кики, нашедшей свое место в современной жизни, доставляя на метле различные посылки.

Оригинальная книга была просто сборником рассказов – смешных историй из жизни Кики, но Миядзаки сделал из нее очень красивый, цельный и поэтичный фильм о взрослении «махо-сёдзё» (это аниме сделано под сильным влиянием канона «аниме о девочках-волшебницах»).

В 1987 году выходит экранизация классического японского средневекового романа Мурасаки Сикибу «Повесть о Гэндзи» («Гэндзи Моногатари») режиссера Гисабуро Сугии – аниме, сделанное в графических традициях древнего японского искусства.

В 1988 году происходит эпохальное событие в мире полнометражной анимации. Популярный мангака Кацухиро Отомо экранизировал собственную мангу «Акира» («Акира»).

Этот масштабный двухчасовой фильм, сделанный в эстетике киберпанк-антиутопии, произвел на зрителей всего мира колоссальное впечатление техническим совершенством и необычайно запутанным сюжетом. Впрочем, последний был скорее недостатком фильма, ведь автор постарался «запихнуть» всю свою многотомную мангу в один фильм. В результате сам Акира – божество Нового мира, на экране появляется всего на несколько секунд! Хотя, разумеется, все события, происходящие в фильме, так или иначе связаны с фактом его существования. В фэнских кругах даже появилось мнение, что человек, способный вникнуть в сюжет и смысл этого фильма всего с одного просмотра – либо гений, либо сумасшедший.

С технической же точки зрения «Акира» для конца 1980-х был настоящим аниме-совершенством. Это было первое аниме с частотой 24 кадра в секунду (промышленный аниме-стандарт – 12 кадров в секунду). Для его создания даже был организован специальный консорциум – «Комитет Акира» («Akira Committee»).

В процессе производства «Акиры» впервые в истории аниме широко использовались компьютеры, правда, не для создания графики, а для помощи аниматорам в ее создании. Скажем, эффект синхронизации движений губ персонажей с голосами актеров достигался с помощью компьютерной техники.


В 1987 году на экраны Японии вышел не совсем обычный двухчасовой полнометражный аниме-фильм – «Крылья Хоннеамиз» («Орицу Утюугун – Хоннеамиз но Цубаса») уже упоминавшейся студии «ГАЙНАКС» и режиссера Хироюки Ямаги – история первого космического полета и первого космонавта фантастического государства Хоннеамиз.

Необычность его была не только в мастерстве, с которым молодые аниматоры создали альтернативный мир, неуловимо похожий на наш, но, все-таки, не наш, и не в невиданном до того времени качестве графики, и не в необычной музыке культового композитора Рюити Сакамото. Наиболее необычным было то, что вся команда, делавшая этот фильм, состояла из недавних студентов – фэнов аниме, до этого активно действовавших в мире непрофессиональной анимации и «любительского» бизнеса.

Новое поколение творцов, так ярко заявив о себе зрителям, постепенно начало диктовать индустрии свои правила игры. И относилось это даже не столько к самой «ГАЙНАКС», сколько ко всему множеству молодых аниматоров, пришедших в эти годы в мир коммерческого аниме.


В мире видео-анимации (OAV) этот период – эпоха господства стиля «киберпанк», антиутопических повествований о мире будущего, в котором «правит бал» искусственный разум компьютеров.

Популярность жанру «киберпанк» в 1987 году создали два видеофильма – «Черная Магия М66» («Black Magic M66») по мотивам первой манги Масамунэ Сиро и первая серия сериала «Кризис каждый день» («Bubblegum Crisis», 1987-1991) режиссера Кацухито Акиямы и студии «AIC». Этот восьмисерийный OAV-сериал сразу же стал считаться подлинной классикой киберпанка, соединив при этом собственно киберпанк и жанр «сэнтай».

В нем четыре очень разных по характеру и судьбе девушки, используя «силовую» броню, сражались с «сошедшими с ума» бумерами – разумными роботами, чья сила и мощь намного превосходила человеческую, и поэтому они, как рабы, использовались в наиболее опасных видах работ (в основном – за пределами Земли). При этом полное уничтожение или отказ от использования бумеров невозможен – человечество не может без них обойтись. И поэтому сражение главных героинь с безумными бумерами не может по определению закончиться победой.

Совершенно особой частью сериала было его музыкальное оформление. Исполнительницы главных ролей даже организовали музыкальную группу и провели несколько очень успешных концертов, исполняя песни из сериала. В дальнейшем такая практика стала повсеместной.

Другие киберпанк-проекты того же 1987 года – две «сборных солянки» новелл: «Повесть о Лабиринте Мани-Мани» («Мани Мани Мэйкю Моногатари») с участием таких видных режиссеров, как Кацухиро Отомо, Ринтаро и Ёсиаки Кавадзири и «Карнавал Роботов» («Robot Carnival»), созданный под общим руководством Отомо.

В 1988 году вышло две новые экранизации произведений Масамунэ Сиро – «Семя яблока» («Appleseed») и «Танковая полиция» («Доминион Хансай Гундан»). К сожалению, обе они оказались не очень удачными, и продолжения не последовало.

1989 год порадовал зрителей OAV-сериалом «Ангел-полицейский» («Angel Cop») и началом одного из самых длинных OAV-сериалов – 12-ти серийного сериала «Кибер-воин Гайвер» («Кёсёку Соку Гайвер»), а также выходом OVA-сериала Мамору Осии «Патлабор» («Кидо Кэйсацу Патлабор»).

Особо следует отметить две оригинальные работы Ёсиаки Кавадзири на студии «Мэдхаус». Они не относятся к чистому киберпанку, поскольку скорее магические, нежели научно-фантастические, однако, очень близки к этому жанру по духу и дизайну. Это «Город чудищ» («Ёдзю Тоси», 1987) и «Синдзюку – город-ад» («Макай Тоси Синдзюку», 1988).

Оба OAV повествовали о жизни современного Токио (Синдзюку – наиболее фешенебельный район японской столицы), захваченного демонами. Люди же на удивление быстро научились находить с демонами язык и даже использовать их в своих целях.

В таком же стиле был сделан пародийно-кошмарный «Ужасный Больной – Лучший Учитель» («Кёфун но Бёнингэн Сайси Кёси», 1988), OAV о борьбе учеников-хулиганов из непристижной школы со случайно попавшем к ним неистребимым садистом-учителем – тараканом-мутантом.

В том же году вышла первая серия OAV-сериала «Сказание о последних ниндзя» («Сэнгоку Китан Ётодэн») – популярного мистико-исторического аниме, действие которого происходит во время окончания в Японии Гражданской Войны в конце XVI века. Оно рассказывало о борьбе последних кланов ниндзя с кровожадным сёгуном Одой Нобунагой, продавшем душу демонам, чтобы победить своих врагов.

Также нельзя не упомянуть еще один классический мистический OAV-сериал, начавший выходить в 1988 году, – «Вампирша Мию» («Кюкэцуки Мию») по мотивам манги Наруми Какиноти. Это очень грустная история существования девочки-вампира, которая пытается спасать людей, попавших под власть демонов, предлагая им взамен бессмертие вампира.

Вообще, во второй половине 1980-х наметился спад интереса к научной фантастике и рост интереса к мистике и фэнтэзи, что сказалось и на рынке аниме. Впрочем, это не означало потерю интереса к научной фантастике, и НФ-аниме и манга продолжали успешно выходить и находить своего зрителя. Тем не менее, существенный сегмент рынка OAV мистике завоевать все же удалось.


1986 год – это появление на экранах одного из самых популярных и коммерчески успешных аниме – ТВ-сериала «Драконий жемчуг» («Dragonball», 1986-1989) по мотивам манги Акиры Ториямы. Это детский комическо-фантастический сериал, очень вольная и творческая обработка истории легендарного Сон Гоку (Сунь Укуна) – «Повелителя Обезьян» в индийской мифологии. В 1989 году начал выходить второй сериал по мотивам этой манги – «Драконий жемчуг Зет» («Dragonball Z», 1989-1996).

«Драконий жемчуг», сочетая в себе «детский», неглубокий юмор, феерические сражения и приключения, а также запутанные взаимоотношения массы персонажей, пришелся по сердцу детской аудитории и стал культовым сериалом целого поколения, успешно пройдя по экранам и таких стран, как Франция и США, которые обычно весьма скептически относятся к иностранному кино.

В 1987 году выходит небольшой (48 серий), но художественно значительный подростковый сериал «Шуточки Апельсиновой улицы» («Кимагурэ Орандж Роуд», 1987-1988) по мотивам манги Идзуми Мацумото.

Он повествовал об истории семьи Касуга, каждый член которой наделен какими-то сверхъестественными способностями, и об истории взаимоотношений главного героя – Кёсукэ Касуги и двух очень разных девушек – Мадоки и Хикару. Выбор, который главный герой делает между талантливой, независимой, «мужественной» Мадокой и «женственной», но предприимчивой Хикару, – это повторение ситуации, изложенной еще в «Несносных пришельцах».

В данном случае, однако, линия любовных отношений была прописана более драматически и предназначена для более старших зрителей. Поэтому идеологическое влияние романтической линии этого сериала оказалось больше. При этом «раскрепощение» японской девушки было тем заметнее, чем очевиднее то обстоятельство, что и Мадока, и Хикару – не инопланетянки, а реальные японские девушки.

Также следует отметить начальные и конечные «заставки» сериала и последующих одноименных OVA, в которых демонстрировались интересные и необычные графические анимационные эксперименты, скажем, с графикой на стекле.

Еще один сериал, о котором нельзя не упомянуть, – это экранизация манги Румико Такахаси «Рамма ?» («Рамма ?», 1989) о приключениях парня по имени Рамма Саотомэ, которого его отец, чтобы сделать из сына великого мастера боевых искусств, увез тренироваться в Китай. Там они оба были прокляты – будучи облиты холодной водой, Рамма превращался в девушку, а его отец – в панду! Горячая же вода после этого вызывала обратное превращение.

Сюжетная основа сериала – это сочетание сложных взаимоотношений Раммы с девушками (которых он теперь понимает «изнутри») и не менее сложных взаимоотношений с его противниками – другими мастерами боевых искусств, многие из которых имели на Рамму (в обоих вариантах) матримональные виды.

Такахаси специально для этого сериала не только изобрела множество самых невероятных видов боевых искусств, но и придумала не менее необычных персонажей – мастеров этих искусств. В общем, жанр этого сериала можно условно определить как «романтическая комедия боевых искусств».

Начавшись, он продержался на экране только 18 серий. Сейчас они считаются классикой, но тогда, из-за неправильной телевизионной политики, оказалось, что основные зрители сериала – не подростки, для которых он изначально предназначался, а дети младшего возраста. Они не могли оценить всех романтических перипетий сериала и негодовали, что персонажи сражаются не так часто, как могли бы.

Поэтому сериал был упрощен, количество драк было увеличено, и на экраны вышел «Рамма ? – горячие сражения» («Рамма ? Нэттохэн», 1989-1992), значительно более удачный коммерчески, но художественно – менее значительный.

Еще одна уникальная особенность этого сериала заключалась в том, что главную роль в нем играли два актера – Каппэй Ямагути играл Рамму-парня, Мэгуми Хаясибара – Рамму-девушку. Именно в эти годы происходит подъем зрительского интереса к личностям озвучивающих актеров («сэйю»), их личной и профессиональной жизни. В частности, именно после этого сериала Хаясибара стала одной из самых популярных в Японии и за ее пределами озвучивающих актрис и певиц.


1986 год встретил зрителей новой ТВ-экранизацией манги Румико Такахаси – «Доходный дом Иккоку» («Мэзон Иккоку», 1986-1988). Как и «Несносные пришельцы», это был лирико-комедийный сериал, но уже не о фантастических, а о совершенно реальных персонажах. Своего рода «мыльная опера», жанр, популярный и на японском телевидении. Однако, для аниме такой сюжетно сложный сериал, серьезно описывающий все треволнения и житейские неурядицы обитателей доходного дома семьи Иккоку, был в новинку.

Другое «житейское» аниме того времени по мотивам манги Такахаси – OAV «Однофунтовое Евангелие» («Ити Паунд но Фукуин», 1988) о приключениях незадачливого юного боксера, страдающего от обжорства, и решившей ему помочь монахине-послушнице.

В 1987 году студия «Санрайз», до этого прославившаяся сериалом «ГАНДАМ», начала выпускать популярнейший сериал «Городской охотник» («City Hunter», 1987-1990) о приключениях ловеласа – частного детектива. Кстати говоря, по мотивам этого сериала известный гонконгский актер и режиссер Джеки Чань выпустил полнометражный кинофильм – одну из лучших «живых» экранизаций по мотивам аниме.

В 1988 году Исао Такахата на студии «Гибли» сделал полнометражный исторический аниме-фильм «Могила светлячков» («Хотару но Хака») – экранизацию трагической автобиографии Носаки Акиюки. Во время Второй Мировой погиб отец, умерла мать, а в первые послевоенные годы из-за его гордыни погибла маленькая сестренка.

Фильм был сделан по заказу Министерства Образования Японии как часть школьной программы по истории и этическому воспитанию. Благодаря деньгам, полученным за этот шедевр, Миядзаки и Такахата смогли сделать и продать прокатчикам «Тоторо» (упомянутый выше).


Во второй половине 80-х в аниме пришел секс. Сделано это было очень весомо – в 1987 году вышел первый OAV сериала «Легенда о Сверхчеловеке – Парень-бродяга» («Тёдзин Дэнсэцу Уроцуки Додзи») режиссера Хидэки Такаямы.

В этом аниме запутанный и необычный мистический сюжет сочетался с красочно нарисованными сценами сексуальных отношений людей и демонов. Фактически, этот сериал начал традицию «хентая» (эротики) как самостоятельного жанра и в очередной раз открыл полемику о возможности художественной ценности порнографии.

В том же 1987 году вышел и первый OVA о мужской любви – «Песня ветра и деревьев» («Кадзэ то Ки но Ута») по мотивам классической манги Кэйко Такэмии. Стало понятно – секс пришел в аниме серьезно и надолго.


Активно продолжали выходить ТВ и OAV сериалы по мотивам сериала «ГАНДАМ». Важной вехой здесь стал OAV «Мобильный воин сверх-деформированный ГАНДАМ» («Кидо Сэнси Супер-Деформд Гандам», 1988) – первое аниме, в котором использовалось комедийное «супер-деформированное» изображение (гипертрофированная голова и маленькое тело – персонаж или робот выглядит как младенец-переросток).

Продолжало процветать детское аниме, выходили все новые сериалы, в конце 80-х вышло даже несколько новых, цветных версий старых сериалов (в частности – «Ведьмы Салли»).

С 1988 года начал выходить еще один значительный космический сериал – «Легенда о героях Галактики» («Гинга Эйю Дэнсэцу», 1988-1997) Нобору Исигуро. От своих аналогов он отличался куда большим вниманием к человеческим, стратегическим и политическим аспектам космической войны. Была принципиально отвергнута концепция «нашей стороны». Сериал сочетал в себе два параллельных сюжета, описывающих обе стороны конфликта.

Из спортивных аниме стоит упомянуть ТВ-сериал «Явара!» («Явара!», 1989-1992) студии «Мэдхаус». Близкий во многом к сериалам о «девочках-волшебницах», он рассказывает о гениальной дзюдоистке, которая больше всего на свете хочет быть самой обычной девушкой.

В мире собственно жанра «махо-сёдзё» было некоторое затишье. Можно отметить разве что длинный сериал «Мами-экстрасенс» («Эспер Мами», 1987-1989).

Именно в этот период начинается действительно активное ознакомление зарубежной публики с японской анимации. В США начинают выходить переводы и переделки различных аниме, ставку при этом делают на «мужские», жестокие и сексуальные фильмы, на то, что совершенно не представлено в американской анимации. Аниме медленно, но верно начинает внедряться на мировой рынок. В Японии в это время – финансовый подъем, предвещающий новые успехи индустрии. И они состоялись...


Основные правила японской трапезы

Трапеза в Японии представляет собой красивый, сложный и строгий ритуал. Приступая к еде, собравшиеся за столом становятся на колени или садятся на специальную циновку, влажными белыми салфетками вытирают лицо и руки, желают друг другу приятного аппетита («Итадаки масу!»), и лишь затем приступают к еде. Твердую пищу едят исключительно палочками хаси, жидкую пьют из пиал. Хозяева или персонал ресторана обслуживают приглашенных гостей в порядке старшинства.

Как мы уже упоминали, основным инструментом японского застолья являются хаси. Палочками пользуются не только для отправки пищи в рот, но и для того, чтобы разделить пищу на несколько кусочков, каждый из которых удобно съесть, не раскрывая слишком широко рот. Делят еду на части очень аккуратно для исключения соскальзывания палочек и рассыпания, например, риса. Если еда подается в чашке, накрытой крышкой, то после еды принято снова накрыть чашку крышкой.

Чтобы правильно съесть суп, сначала следует выпить бульон, а затем с помощью хаси съесть твердый «остаток». Это правило следует соблюдать и по отношению к супам, в которых есть лапша. Некоторые супы, однако, едят при помощи специальной керамической ложки, подающейся вместе с супом.

Японская посуда имеет особую форму специально для того, чтобы ее было удобно держать в одной руке. Это весьма важная часть застольного этикета — поднять чашку на уровень груди, когда пьете суп или едите рис. Это правило касается и употребления суши, сашими, роллов, темпуры, которые принято макать в чашечку с соевым соусом.

Всегда следует, прежде чем съесть вышеуказанные блюда, в левую руку взять чашечку с соевым соусом и приподнять ее на уровень груди, затем взять палочками суши, перевернуть набок и взять его снова так, чтобы можно было макнуть рыбу в соус.

Обычно один суши едят целиком. Мужчинам допускается есть суши как руками, так и хаси, женщины же всегда должны есть суши палочками.

Чтобы правильно съесть сашими, нужно приготовить специальный соус, для чего налить немного соевого соуса в специальную чашечку, добавить немного васаби и тщательно размешать до однородности. Следует макать каждый взятый кусочек сашими в соус.

Большие куски тофу, креветки, темпуру можно либо разделить палочками на несколько кусочков, либо откусывать по кусочку, удерживая остаток хаси.

Когда пьют сакэ или пиво, считается хорошим тоном подливать напитки в чашки сотрапезников, не наливая при этом напиток в собственную. Каждый должен всегда следить за бокалами на столе и никогда не оставлять их пустыми. Если кто-либо хочет подлить напиток в вашу чашку, пододвиньте ее к тому человеку, чтобы не заставлять его тянуться к вам через стол.

После завершения еды принято говорить «Готисо сама дэсита!», что буквально означает «еда была вкусной», выражая тем самым благодарность хозяину за угощение.

Очень важны правила обращения с хаси. Некоторые положения палочек на столе или в руке сотрапезника могут быть расценены японцем как знак агрессии. Поэтому важно помнить, что никогда нельзя направлять палочки, лежащие на столе на другого человека, сидящего за столом, зажимать хаси в кулаке, постукивать ими в таком положении об стол, указывать палочками на кого-либо. Когда хаси не используются, принято класть их острыми концами влево.

Неприлично также втыкать палочки в еду и оставлять их там, чертить палочками по столу, стучать палочками по посуде, облизывать их, класть палочки поперек чашки, а не не специальную подставку, подтягивать к себе блюдо с помощью палочек, а не рукой, подносить тарелку близко ко рту и сгребать еду палочками себе в рот.
Как видно, правил достаточно много, но если знать и соблюдать их во время японской трапезы, можно доставить себе и другим массу удовольствия от правильно исполненных ритуалов, что очень ценится японцами, особенно во время делового общения и отдыха.


Манеки Неко
Перевод by Яриэла. Сокращенный вариант. Оригинальный текст на английском принадлежит сайту ManekiNekoClub


Манеки Неко - это статуэтка сидящей кошки, передняя лапка которой поднята вверх. Такие статуэтки, поставленные в Вашем доме, офисе или магазине, привлекают удачу, везение и/или покупателей.
Японские торговцы были очень суеверны. Они часто вешали талисман на входную дверь своего магазины в надежде на то, что этот талисман привлечет множество клиентов и обеспечит процветание бизнесу. В Японии (как и в других странах мира) есть божества и волшебные существа, которые "заведуют" счастьем. Например, 7 Богов счастья (Эбису, Дайкоку, Дзюроздин, Хотэй, Фукурокудзю, Бишамон, Бентен). Вот и Манеки Неко - очень популярные "счастливчики" в стране Восходяшего солнца. Почему? Возможно, потому что и мужчины и женщины, и молодые и старики, все очарованы симпатичной круглой мордочкой и большими глазами этих существ.
Откуда есть пошли Манеки Неко
Жест Манеки Неко выглядит своеобразным приглашением. А фактически он представляет собой жест кошки, готовящейся "умыть" мордочку. До начала дождя, многие кошки начинали "умываться", поскольку чувствовали, что погода меняется и пытались "успокоиться". В некоторых странах мира даже существует примета : "Если кошка "умывает" мордочку - будет дождь".
Кроме того, существует поверье, что в дом кто-то придет, если кошка начала "умываться". Поскольку кошка животное чувствительное, она загодя чувствует приближение человека и начинает нервничать, бродить по дому или "умываться", прежде чем подойти познакомиться с незнакомцем. Заметив это, люди решили, что если поместить фигурку кошки, которая готовится "умываться" в магазине, то клиенты обязательно придут.
А еще существует легенда о старом буддийском храме, в котором почти никогда не было посетителей. В один прекрасный день в храме поселилась кошка. Каждый день она выходила на дорогу, садилась на порог и поднимала переднюю лапу, как будто желая сказать людям "не проходите мимо, заходите!" Узнав о таком необычном поведении кошки, множество людей отправились посмотреть на этот храм, и у монахов не стало отбоя от прихожан.
Есть два различных вида Манеки Неко. Одна кошка поднимает левую лапку. Другая - правую. По поверью, левой лапкой Манеки Неко приманивает клиентов, а правой лапкой - деньги и удачу. Происхождение этой легенды не ясно. Кроме того, важна и высота, на которую поднята лапа. Считается, что чем выше поднята лапа, тем больше удачи Манеки Неко приманит в дом.
Цвет Манеки Неко
Манеки Неко бывают самых разных цветов. Самыми популярными из них являются белый и черный. Также пользуются большим спросом трехцветные статуэтки - с белой шерстью и пятнышками.
Белые Манеки Неко
Белый - цвет чистоты, поэтому считается, что именно ее символизирует белая статуэтка Манеки Неко. Но мое личное мнение (мнение автора оригинального текста на английском. Прим. Яриэлы) заключается в том, что этот цвет используется только потому, что так удобнее изготовителям.
Черные Манеки Неко
В японских магазинах Вы увидите немало статуэток Манеки Неко черного цвета. Они используются как защита от злых сил и болезней.
Другие цвета Манеки Неко
Вы можете иногда увидеть красных Манеки Неко, которые должны охранять владельца от злых духов. Статуэтка Манеки Неко золотого цвета привлечет в дом деньги, а розового - любовь. Некоторые Манеки Неко держат в лапке "золотую" монету, или же монетка привязана к шее. Это связано с историей о том, как кот украл у своего богатого хозяина две золотые монеты и отдал их заболевшему соседу-торговцу, который его постоянно угощал свежей рыбой.
Одежда Манеки Неко
Манеки Неко "носит" красное кольцо с колокольчиком. Это связано с обычаем, бытовавшим в эпоху Эдо (1603 - 1868 годы). Кошка была дорогим животным, поэтому богатые дамы дорожили своими любимцами. Они надевали на кошек красные воротнички с колокольчиком. На статуэтки Манеки Неко иногда надевают нагрудники. Это, вероятно также связано с обычаем, существовавшим в эпоху Эдо. На каменные скульптуры покровителя детей и путников - Дзидзо - надевали нагрудники (чаще всего красного цвета), обращаясь к нему с просьбами.

В Японии национальной религией считается синтоизм. Пройдя долгий путь развития и совершенствования, она зародилась на основе даосизма, буддизма и конфуцианства. Объектами поклонения и уважения в синтоизме являются предки, а точнее души усопших покровителей семей, а так же различные явления природы и предметы. Главным верховным божеством в религии является Священная Богиня Аматэрасу Омиками.
Считается, что императорский род начал свое развитие от нее. Одним из главных отличий синтоизма от других религий является сильный национализм. Японцы считают, что «ками» или верховные божества породили только японцев, поэтому к остальному человечеству не имеют никакого отношения.
Обряды и различные священнодействия проводятся в специальных святилищах – дзиндзя, количество которых составляет более 80 тысяч. В зависимости от размера храма их обслуживает разное количество священнослужителей – каннуси. На одного каннуси может приходиться несколько мелких храмов, тогда как в крупных их может быть 8-10 человек.
Крупные храмы получают неплохой доход от торговли различными амулетами, предсказаниями судьбы и заклинаниями, особенно в период новогоднего паломничества, в которых, следуя традициям, участвуют сотни тысяч верующих.

Подавляющее большинство населения страны, вместе с синтоизмом, исповедуют буддизм.
За много веков развития образовалось и утвердилось как традиционные, несколько школ. Однако самым распространенным считается амидаизм.

Другим популярным направлением является Дзен-буддизм. Зародилось оно давно, но массовость Дзен приобрел в ХII–ХIII веках нашей эры. Отличительными чертами этого учения является усиленное внимание к медитации и психотренингу. Все это делается ради обретения состояния «сатори» или, как мы привыкли говорить, ощущения «нирваны».
Для постороннего человека знакомство с дзен-буддизмом происходит во многих проявлениях. Это и чайные церемонии, и садоводство, и разведение цветов, и боевые искусства. Очень большую роль дзен оказал на живопись, искусство, литературу, да и на традиции и культуру страны в целом.

На основе идеологии и мировоззрения буддизма, синтоизма и конфуцианства возникло направление «Бусидо», что в переводе означает – «Путь воина». В основном это религия самураев, воинов. Наиболее известными проявлениями «Бусидо» в наше время были камикадзе (летчики-смертники).

Аматэрасу или, как еще её называют – Аматэрасу Омиками, считается богиней солнца, кроме того, японцы считают, что она является прародительницей всех великих императоров, поэтому она стоит во главе пантеона богов синтоистской религии. Как написано в свитках «Кодзики» (созданы на рубеже VII-VIII веков), в которых описаны древние предания и мифы, песни и сказки, а так же истории старины в хронологическом порядке, богиня Аматэрасу Омиками была рождена из капель воды богом Идзанги, когда он совершал очищение и омыл левый глаз.
Будучи старшей дочерью, а всего их было трое детей, Аматэрасу получает во владение от Идзанаги небо.
Немаловажным фактом в ее биографии считается спор с братом Сусанно-но Микото – богом грома и ветра.
В результате этого спора он был изгнан из «просторов высокого неба», но ушел не просто так, а, совершив несколько поступков, которые в древней Японии считаются тяжкими грехами. Он разрушил системы орошения на полях, осквернил ее дом, содрал с живой лошади шкуру и страшно испугал небесных ткачих, с которыми Аматерасу время от времени занималась ткачеством.
Само собой, богиня сильно разозлилась и была обижена. Она спряталась в гроте, оставив всю Вселенную во мраке. Остальные боги хотят выманить Аматэрасу, чтоб вернуть в мир порядок и свет, и для этого придумывают хитрость. В этом процессе участвуют несколько богов: Амацумара – небесный кузнец и богиня Исикоридомэ делают священное зеркало, которое называется ми-кагами, белые и голубые одежды, а так же магатама – ожерелье из разнообразных яшм, обладающее магическими свойствами – всё это вешается на ветви и стволы священного для японцев дерева сакаги. После этого принесли петухов или «долгопоющих птиц», крик которых говорит о наступлении утра. И, наконец, богиня Амэ-но удзумэ танцует кагура – священный танец, на перевернутом чане, при этом распустив связки одежды. Все это вызывает веселый, громкий смех у всех богов.
Аматэрасу сильно удивилась и решила посмотреть что происходит снаружи, выглянула из своего убежища, а бог-силач Амэ-но тадзикарао вытащил ее за руку.
Этот миф всегда понимался как повествование о затмении солнца и о противостоянии солнца в лице богини Аматрасу и могущественными силами природы в лице Сусаноо. Потом эта история стала занимать все меньше внимания, а Аматэрасу Омиками прирбрела известность как прародительница японских императоров.
В некоторых мифах «Нихонги» Аматерасу под именем О-хирумэмути ухаживает вместе с людьми за полями риса, организует праздник, который сохранился до наших дней – Праздник «первого риса». Все это наводит на мысль, что она, ко всему прочему, была еще и покровительницей земледелия.
В момент празднования и подношения богам Аматерасу предстает в новой роли в роли жрицы. Возможно, в древние времена был культ солнечного божества, которое было мужчиной, а богиня Аматерасу, будучи жрицей, была его женой (как и все жрицы, которые были женами богов). Со временем два этих культа объединились и стали одним целым – культом Аматэрасу.

Счастье, ощущение радости, которое испытывают японцы, отличается от славянского восприятия. В японской мифологии существует множество небожителей, которые дарят жителям материальные и духовные блага.
Бог богатства – Дайкоку, считается покровителем крестьян, дарителем пропитания и хранителем кухни. Статуэтки и рисунки Дайкоку имеют общие особенности: на них всех он изображен в крестьянском капюшоне, сидящим на двух мешках с рисом, а его левая рука держит за плечом котомку, в которой находятся сокровища (терпение, мудрость и, конечно, рис). В японский фольклор Дайкоку пришел предположительно из Китая на рубеже IX и X веков. Родом он из Индии, но в синтоистском списке богов присутствует загадочная и похожая на Дайкоку, фигура – яркий представитель японской религии, Окунинуси-но Микото. В своей правой руке бог Дайкоку держит молоток счастья – утидэ нокодзути. В этом случае можно провести аналогию с известным нам рогом изобилия, потому что каждый удар этим волшебным молотком способен исполнить желание (к примеру, подарить много риса).

Бисямон или, как его еще называют, Тамонтэн является покровителем войны и воинов. Само собой, изображают его в металлическом шлеме, в латах, вооруженного мечом. Буддийские храмы защищаются четырьмя богами и бог Бисямон – один из них. В одной руке он держит миниатюрную копию пагоды или башню сокровищ. Из нее Тамонтэн раздает богатства хорошим людям. К сожалению, Тамонтэн иногда сам отбирает и превращает в пыль то, что создает, потому что хороших людей на земле становится все меньше.

Существует в японской мифологии и бог, помогающий людям, работающим по различным профессиям. Зовут его Эбису. Жители сельской местности знают его как покровителя рисовых полей, обитатели рыбацких деревень – как божественного помощника рыболовам. Моряки ждут от него поддержки и помощи в море, а купцы полагаются на удачу в торговых делах. Даже простые домохозяйки не представляют себя на кухне без помощи Эбису. Чаще всего бога Эбису изображают с морским лещом под мышкой, а в руке он держит удочку. Кстати, японцы считают символом удачи именно морского леща.

Еще один значимый персонаж – Фукурокудзю. Он считается китайским отшельником, а к благодетелям отнесен, потому что способен совершать чудеса. Его седая борода поражает своей длиной, учитывая то, что старик отличается маленьким ростом, высоким лбом и отсутствием растительности на голове. В руках он носит свиток, в котором, по преданию, записаны мудрости всего мира, а иногда в его руках можно увидеть складной веер. Фукурокудзю может, кроме мудрости, подарить благосостояние и долголетие.

Но он не один способен продлевать жизнь. Еще один могущественный бог, владеющий правом даровать долгую жизнь – Дзюродзин. Он стар, у него такая же белая длинная борода, а вот голова его, как у ученых того времени, покрыта особенной шапочкой. В его руках так же можно увидеть свиток, но в нем по преданию указаны сроки, отпущенные для жизни, причем как для людей, так и для животных. По другой версии в свитке описаны тайны долголетия и секрет счастливой жизни. Дзюродзин никогда не ходит один, с ним всегда Журавль, Черепаха или Олень, как известно в восточной мифологии это символы долголетия.

Из всех перечисленных богов, наверное, самый известный и, по праву, самый почитаемый – бог удачи, довольства и счастья – Хотэй. У него есть мешок, из которого он может достать что угодно, тем самым помочь бедным и нуждающимся, причем, сколько и чего бы он не доставал – мешок не опустеет никогда. В отличие от других богов он смертен, ведь по преданию он является воплощением на земле бодхисаттвы Майтрея.

И, наконец, богиня Бэндзайтэн, так же известная как Сарасвати или Бэнтен. Она является своего рода музой, покровительницей артистов, олицетворяющей собой литературу, рисование, музыку, красноречие и, конечно, добродетель и мудрость. Изображают ее с музыкальным инструментом на руках, аналогом лютни, который на востоке называется – бива. В спутниках у нее иногда присутствует змея.

По давней легенде, перед самым Новым годом, в японский порт приходит корабль такарабунэ и с него на берег сходят семь вышеперечисленных богов счастья. Считается, что встреча с ними принесет удачу в наступающем году, как детям, так и взрослым.

Идзанаги и Идзанами – одни из главных божеств пантеона синтоистской религии.
К сожалению, их имена до сих пор не расшифрованы, но есть версия, что они звучат как – «первая женщина» и «первый мужчина».
В мифологии Японии они были последними, кто родились парой, как и предыдущие, пять поколений.
Они были первыми способными рождать других, себе подобных богов. Высшие боги, которые появились при разделении земли и неба, поручили им привести землю в порядок. До них земля находилась в жидком состоянии, и им было поручено создать условия для появления людей.
Древний миф повествует о том, как они стояли на небесном мостике и погружают в морскую воду копьё, данное им великими богами. Они вращают копье, потом поднимают его и капли, упавшие с копья принимают твердый вид и превращаются в остров. Остров назван Оногородзима или Самозагустевший. Затем оба бога спускаются на остров, делают из него срединный столб и совершают таинство брачного обряда, при этом они ходят вокруг столба и произносят друг другу любовные слова. К сожалению, первое появившееся на свет потомство было неудачным. Обеспокоенные и огорченные таким поворотом дела, они просят помощи у богов неба. Совершив некоторые магические действия, они получают ответ. Оказалось, что они неверно завершили брачный обряд. Первой слова произнесла женщина, Идзанами, а должен был мужчина, Идзанаги. Теперь, поняв правила, они повторяют обряд.
В результате образуются острова, на которых расположена Япония, а затем и те духи-боги, которые ее населяют: боги моря и ветра, кровли и земли, деревьев и гор, туманов в ущельях, равнин и множество другие. Последним на свет появляется Кагуцути – бог огня. Его рождение оказалось смертельным для Идзанами, он опалили ее лоно. Она отправляется в ёми-но куни – царство мертвых, но страна еще не достроена и Идзанаги решает пойти за ней.
Далее идет повествование о его путешествии и приключениях в подземном царстве, из которого он потом убегает. Брак с богиней Идзанами ему пришлось расторгнуть, потому что она стала божеством страны смерти. После всего этого он совершает омовение, дабы очиститься, в результате чего на свет появляется множество богов. В конце появляются три самых великих и почитаемых божества: Аматэрасу – богиня солнца, которая явилась из капель воды от омовения левого глаза, Цукиёми – бог луны и ночи, рожденный в капель воды от правого глаза и Сусаноо – бог водных просторов и ветра. Между ними Идзанаги распределяет свои владения. Старшая сестра, Аматэрасу получает равнину высокого небосвода – такамо-но хара, Цукиёми – царство ночи, а равнина моря достается Сусаноо.
Как видно, здесь подробно описан браный обряд, который имел большое значение для древних японцев. Так же прослеживается четкий переход к отцовскому праву, в отличие от существующего материнского. Ведь, согласно мифу, когда женщина произнесла обрядовые слова первой, это привело к трагическим последствиям. Об этом же свидетельствует и то, что Идзанаги смог произвести потомство без помощи и участия женского божества. Женское божество Идзанами представляет собой воплощение сил смерти, сил темного царства, а Идзанаги, напротив, защищает людей, олицетворяет светлые силы и даже является покровителем рожениц. Он, отец трех божеств, занимающих видную роль в религии и мифологии, является главой семьи в патриархальном обществе. Он же занимается вопросами раздела имеющегося наследства, в данном случае – Вселенной.
Эти боги, мужчина и женщина, а так же их отношения и действия описываются в «Идзумо фудоки» и «Нихонги». Кроме всего прочего здесь с определенной точностью описано место появления культа Идзанаги – это провинция Авадзи.

Вс
2022-05-29
4:45 AM
Форма входа
Категории раздела
Поиск
Наш опрос
Как вы смотрите аниме?
1. Скачиваю на компьютер
2. Смотрю онлайн
3. В обще не смотрю
4. Смотрю по телевизору
Всего ответов: 5
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Население сайта: 1
    Мимо проходящие: 1
    Жители: 0